Положительные и отрицательные стороны класса Маг
+Маг является самым быстрым персонажем. Мерцание + Рывок = возможность двигаться быстрее любого другого персонажа.
+Неплохой DPS. Несмотря на то, что вы вряд ли увидите большие цифры, вы можете неплохо задать жару, используя "правильные" способности.
+SP в "банке". С этой способностью вы всегда найдете себе место в группе в данж. Люди будут обожать вас за SP.
+100% stunlock-комбо для PvE.
+Отличный БМ2 (Боевой Режим 2 - Двойное нападение)
-SP в "банке". Иногда вам будет казаться, что все чем вы занимаетесь - это раздаете SP. Вам будут кидать приглашение в группу только для получения халявного SP. Хотя на этом можно и заработать.
-Низкая защита и HP. Вас будут больно бить и вы не сможете выдержать большого количества ударов. Хотя, в большинстве случаев это не является проблемой. Вы можете поработать над этим и выработать свою
Экипировка
У вас есть 2 варианта развития мага. Вы можете пойти в amp или крит.
Цель amp магов получить как можно более высокие amp и маг. атаку для получения постоянно высокого урона. Крит маг будет иметь более плавающий урон с большим максимальным уроном и меньшим минимальным уроном. Только вам решать, какой путь вы выберете и кем вы хотите быть.
1. Что нужно всем?
Броня: amp - это то что вы хотите и затем немного HP. Большинство выбирает осмиевый легкий доспех с amp на магию и HP в слоте. Лучше иметь крафченный 7% amp, чтобы получить 100 HP вместо 50. Крафченный 7% мистический доспех также подойдет. Ниже 7% amp не рекомендуется брать, так как броня как правило достаточно дешева.
Обувь: Что-угодно с amp. Титановые +7/расширенные с amp/HP в слотах. Адамантитовые с amp в слоте/крафченные, крафченные осмиевые или с amp в слоте, или крафченные мистические. Любые подойдут. Чем больше, тем лучше. Но в отличие от брони, обувь, как правило, стоит гораздо дороже, поэтому выбирайте в зависимости от того, что вы можете себе позволить.
Перчатки: Вам их понадобится две. amp для повышения урона, выбираются аналогично обуви. Вторые перчатки, которые вам будут нужны - это перчатки вапиризма. Постарайтесь иметь хотя бы 3% кражи HP, хотя 5% было бы лучше. Эти перчатки вы будете носить в PvE, кроме тех случаев, когда урон будет важнее выживания.
Амулеты: 3 амулета для ежедневного использования. Амулет вампира для PVE для кражи HP. Амулет бойца для дополнительного HP. Если вы крит маг, то амулет боли для большего урона. Выбор между амулетом бойца и боли, основан на PvP. Амулет боли = больше урона, Бойца = шанс выдержать на 1 удар больше. Вам надо будет выбрать себе по вкусу.
Кольца: только 1 возможный и это RoL+2 (кольцо удачи +2) только с ними вы будете иметь 35% cr. Amp маг может получить больше пользы от высокоуровневых колец мудреца, но я сомневаюсь насчет этого. Крит магу также нужно KR +2 (критическое кольцо +2) для ауры.
Так как RoL+2 и KR+2 невероятно сложно достать, приходится ограничиться 3мя RoL+1 и KR +1.
Серьги: Серьги вампира. Для PvP серьги притока сил могут быть полезнее чем вампира. Обе дают одинаковое кол-во HP, но серьги притока сил дают небольшую регенерацию HP, что никогда не помешает.
Браслет: Браслет мудреца - все что вам нужно. Они дадут вам возможность нанести больше урона. Если у вас мало денег используйте amp - перчатки и браслет натиска и вам не понадобятся зелья MP.
2. Маг-Критовик
Крит-магу требуется как минимум 40% cr для неплохого урона, хотя лучше 45-50%. После того как вы подняли шанс крита, постарайтесь получить как можно больше критического урона. Это касается сфер и шлема. Выбор достаточно богатый. Титановые/Феристиновые имеет меньшую защиту/магию, но могут быть дешево расширены и при +7 имеют небольшое отличие от +6 осмиевых/лазуритовых вещей. Таким образом имея +5% cr титановый шлем с 5% cr в слоте при расширении даст нам 12% cr вместе с 24% cd в слотах. Таким образом мы имеем 47% cr, в то время как сферы свободны для cd.
3. Аmp-Маг
Маг, который фокусируется на поднятии магической атаки для нанесения постоянного урона. Как правило они используют мифриловые сферы +7% amp с 10-20% cd в слотах.
Для шлемов следующая линека показывает лучший.
7% amp ---> 30% cd ---> 7% amp + 10% cd ---> 36% cd ---> 7% amp + 20% cd
Навыки
1. Бафы
Прочность lvl 20: бесплатная защита.
Увеличение силы lvl 20: HP и MP
Регенерация lvl 4: небольшой бафф на регенерацию HP, лучше чем ничего.
Высокая регенерация lvl 20: короткий бафф, который усиливает регенерацию на 70HP/2 сек.
Массовое восстановление lvl 20: групповой бафф, увеличивает регенерацию HP членам группы рядом с магом.
Усилие духа lvl 20: групповой бафф, увеличивает сопротивление cr/cd
Искусство управления силой lvl 20: увеличивает amp на короткое время.
Боевой дух lvl 20: увеличивает регенерацию SP.
Меткость lvl 20: Увеличивает физ. атаку, может пригодится на более поздних этапах игры.
2. Дебаффы
Ослабление lvl 20: уменьшает атаку цели.
3. Навыки передвижения
Рывок lvl 9: движение вперед
Мерцание lvl 9: движение вперед
Отскок lvl 9: движение назад, при потере вас из "цели" противником.
3. Атакующие навыки
Коллапс lvl 12: оглушение
Сдвоенное орудие lvl 9: оглушение + DoT
Ледяное поле lvl 12: оглушение
Энергетическое поле lvl 18: оглушение
Всплеск lvl 20: падение
Вакуум lvl 20: падение
Снаряд-молния lvl 20: отбрасывает назад
Каменный снаряд lvl 20: отбрасывает назад
Огненный снаряд lvl 20: отбрасывает назад
Водяной снаряд lvl 20: отбрасывает назад
Земляное копье lvl 20: падение
Огненное копье lvl 20: падение
Водяное копье lvl 20: падение
Ледяное копье lvl 20: падение
4. Комбо
AoE PvE stunlock:
Сдвоенное орудие -> Коллапс -> Ледяное поле -> Энергетическое поле.
Одна цель PvE:
Сдвоенное орудие -> каменный снаряд -> земляное копье -> огненный снаряд -> огненное копье.
Одна цель PvE с большим отбросом:
Сдвоенное орудие -> каменный снаряд -> огненный снаряд -> водяной снаряд -> земляное копье.
PvP:
земляное копье -> огненное копье -> водяное копье -> ледяное копье -> мастер или магистр.
Похожее на вышеупомянутое, но со снарядами и навыком ранга мастер /магистр в конце.
земляное копье -> каменный снаряд -> огненное копье -> огненный снаряд -> водяное -> копье мастер/магистр.
Основное правило: копье быстрее, но наносит меньше урона. Если вы посмотрите на DPS, копье превосходит снаряд, но иногда лучше быть на 0.2 сек. медленнее, чтобы убить, чем быть на 1 сек. медленней и быть убитым. Вам надо поиграть и увидеть, что лучше с вашей экипировкой против определенного класса. К примеру копья лучше работают против других магов, чем против войнов из-за разницы в защите.
BM2:
Сдвоенное орудие + всплеск -> коллапс + ледяное поле -> вакуум + электрическое поле -> каменный снаряд + огненный снаряд.
BM2 дальний бой:
Сдвоенное орудие + всплеск -> вакуум + снаряд-молния -> каменный снаряд + огненный снаряд -> водяной снаряд + земляное копье.
Совет от Куа
Поднять ледяное поле до 15 lvl и энергетическое поле до 19 lvl.
Выучить Кислотный дождь для TG.
Водяное и ледяное копья он не использует.
Пассивные навыки
Для PVP
Жизненная сила ( + к HP)
Контроль силы ( + к маг. атаке)
Чувство защиты (+ к защите)
Власть ( + к маг. атаке)
Поглощение урона ( + к защите)
Для PVE
Жизненная сила ( + к HP)
Контроль силы ( + к маг. атаке)
Развитая реакция ( + к уклонению)
Власть ( + к маг. атаке)
Шестое чувство ( + к уклонению)
Для тех кто плохо разбирается в сакращениях, привожу расшифровку сокращений, используемых в данном гайде:
HP = Hit Points = Очки Здоровья
MP = Mana Points = Очки Маны
SP = Spirit Points = Очки Духа
AMP = Amplifier = Усиление (в данном гайде усиление магической атаки)
CR = Crit Rate = Шанс критического удара
CD = Crit Damage = Критический урон
BM = Battle Mode = Боевой режим
DPS = Damage Per Second = Урон в секунду
LVL = Level = Уровень
DoT = Damage over Time = Урон за промежуток времени (к примеру 20 урона в сек. в течение 10 сек.)
PvP = Player versus Player = Игрок против Игрока
PvE = Player versus Environment = Игрок против окружающей среды (монстров)
TG = Война наций
Stunlock = постоянное оглушения противника